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개발기/플레이톡

5편: 오픈 후기 — 만드는 건 쉬웠고 알리는 건 어려웠다

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접속자 통계 화면

개발 기간

기획부터 배포까지 하루 만에 끝났습니다.

Claude Code를 활용해서 개발했어요. 직접 코드를 한 줄씩 짜는 게 아니라 "이런 기능을 만들어줘"라고 지시하면 Claude Code가 코드를 작성하고, 저는 방향을 잡고 테스트하고 수정을 요청하는 역할이었어요.

백엔드/인프라 경험은 있었지만 React나 Node.js는 처음이었는데도 하루 만에 배포까지 가능했던 건 AI 덕분이에요. 물론 버그도 AI가 잡아줬습니다.

오픈 후 발견된 버그들

실제로 써보니 바로 버그들이 나왔어요.

모바일 레이아웃 문제
크롬/삼성 브라우저에서 게임 화면이 아래로 흘러내리는 증상이 있었습니다. 파이어폭스에서는 멀쩡한데 Blink 엔진 기반 브라우저에서만 발생했어요. 3편에서 설명한 viewport 높이 고정으로 해결했습니다.

소켓 재연결 시 상태 초기화
모바일에서 화면이 꺼졌다 켜지면 소켓이 끊겼다 재연결되는데, 이때 서버는 방을 삭제했는데 클라이언트는 채팅 상태를 유지하는 문제가 있었어요. connectedOnce ref로 재연결 여부를 판단해서 IDLE 상태로 리셋하도록 수정했습니다.

대기열 미제거 버그
매칭 대기 중 취소하면 대기열에서 제거가 안 돼서 나중에 들어온 유저와 유령 매칭이 발생하는 버그였어요. leave_room 핸들러에 waitingQueue.splice를 추가해서 해결했습니다.

홍보 시도

개발보다 홍보가 훨씬 어려웠어요.

커뮤니티 홍보
디씨인사이드, 개드립, 오늘의유머, 웃긴대학 등에 글을 올렸습니다. 결과는 처참했어요.

  • 에펨코리아: 홍보글로 감지돼서 차단
  • 나머지: 댓글 손에 꼽을 정도

처음엔 개발자 게시판에 올렸던 게 실수였어요. "클로드 코드로 만들었다"는 게 개발자들한테는 관심사지만, 서비스 자체를 쓰러 오지는 않거든요.

개드립에서는 한 명이 실제로 들어와서 오목을 두면서 취업 시장 얘기를 나눴는데, "게임보다 채팅이 재밌었다"는 반응이었어요. 서비스 컨셉이 맞다는 신호라고 생각했습니다.

가가라이브에서 홍보 시도
접속자가 항상 있는 가가라이브에서 직접 홍보해봤는데 반응이 냉담했어요.

"굳이 왜 씀?"
"지금 여기 있는데 왜 옮김?"

기존 서비스 사용자를 빼오는 건 생각보다 훨씬 어렵다는 걸 배웠습니다.

todayhumor 레퍼럴

구글 애널리틱스 데이터

오픈 후 며칠간 데이터를 보면 의미있는 수치가 하나 있어요.

평균 참여 시간 2분 27초

그냥 들어왔다가 바로 나간 게 아니라 실제로 써봤다는 거예요. 서비스 자체는 최소한 쓸만하다는 신호라고 해석했습니다.

유입 경로는 direct(직접 입력)와 오늘의유머 referral이 주를 이뤘어요.

앞으로 계획

단기

  • 블로그 개발기 연재 (지금 읽고 계신 이 글)
  • 버그 수정 및 UX 개선
  • SEO 최적화

중기

  • 트래픽이 쌓이면 직접 광고주 영업
  • 플러터 앱 출시

장기

  • 게임 추가 (배틀시티 같은 협동 게임)
  • 관전 모드

마치며

AI로 하루 만에 서비스를 만드는 건 이제 충분히 가능한 시대가 됐어요. 근데 만드는 것과 사람들이 쓰게 만드는 건 완전히 다른 문제라는 걸 다시 한번 느꼈습니다.

일단 만들어놨으니 언젠가 누군가는 쓰겠지 하는 마음으로 꾸준히 운영해볼 생각이에요.

심심하신 분들은 한번 들어와서 오목 한 판 두고 가세요. 👇

👉 playtalk.kr

 

 

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