
주식·코인 하는 사람이라면 한 번쯤 봤을 그 짤이 있습니다. 시장이 폭락하면 누군가 나타나서 이렇게 말하죠.
"시장에 피가 낭자하고 공포가 만연하다… 그래, 바로 지금이 타이밍이다!"
그리고 자신만만하게 바닥이라며 매수하지만, 결국 그 사람도 말뚝에 묶여 "크아악!" 하며 울부짖습니다. 그 뒤로 또 다른 사람이 나타나 똑같은 소리를 하고, 또 물리고… 이 무한 반복이 이 밈의 핵심입니다. "바닥인 줄 알고 산 개미가 또 물린다"는 그 처절한 자조요.
어느 날 이 짤을 다시 보다가, 문득 이걸 게임으로 만들면 재밌겠다는 생각이 들었습니다.
왜 이게 게임이 될 수 있다고 생각했나
게임으로 만들 소재를 볼 때 저는 "루프가 짧고 명확한가"를 먼저 봅니다. 이 밈은 그 조건이 완벽했어요.
- 차트를 본다 → 바닥이라 판단하고 매수한다 → 오르면 부자, 떨어지면 크아악.
한 판이 몇 초 안에 끝나는 구조라, "한 판만 더" 하게 되는 아케이드 감성에 딱 맞았습니다. 게다가 밈 자체가 인지도가 있으니 "이게 뭐 하는 게임이지?"를 설명할 필요가 없다는 것도 컸고요. 짤을 아는 사람은 화면만 봐도 바로 이해할 테니까요.
핵심은 "대부분 지게" 만드는 것
여기서 제가 가장 신경 쓴 설계 포인트가 있습니다. 바로 난이도를 잔인하게 잡는 것입니다.
보통 게임은 적당히 이기게 해줘서 성취감을 줍니다. 그런데 이 게임은 정반대여야 했어요. 원본 밈의 정서가 "역발상으로 바닥 잡겠다고 덤비지만 대부분 죽는다"는 거잖아요. 만약 매수할 때마다 부자가 된다면 밈의 맛이 완전히 죽어버립니다.
그래서 방향을 이렇게 잡았습니다.
- 승률은 낮게 (대부분 크아악)
- 대신 이길 때는 크게 만회
- 지면 그 개미가 배경 공동묘지에 하나씩 쌓여감
이 "대부분 물리지만 가끔 크게 터진다"는 감성이야말로 실제 시장의 그 느낌이기도 하고요.
게임 루프 설계
정리하면 이런 흐름입니다.
- 관찰 — 차트가 실시간으로 흐르고, 배경엔 이미 물려서 말뚝에 묶인 개미들이 크아악거리고 있다.
- 매수 — 플레이어가 "지금이 바닥이다" 싶을 때 매수 버튼을 누른다. 이때 밈의 그 대사가 등장한다.
- 판정 — 차트가 잠시 더 흐른 뒤, 매수가보다 오르면 부자 엔딩, 떨어지면 크아악.
- 누적 — 지면 내 개미도 배경에 추가된다. 그리고 다시 플레이.
이 단순한 루프 하나에 밈의 서사가 그대로 담깁니다. "저렇게 다들 죽어나가는 걸 뻔히 보면서도 내가 바닥을 잡겠다고 또 산다"는 그 아이러니가 매 판 반복되는 거죠.
기술적으로는 가볍게
구현 자체는 무겁지 않게 가기로 했습니다. 차트 하나 굴리고, 상태 몇 개 관리하고, 이미지 몇 장 얹으면 되는 수준이라 복잡한 프레임워크는 필요 없었어요. 순수 HTML/CSS/JavaScript에 Canvas 하나. 이 선택 덕분에 나중에 배포도 훨씬 수월했는데, 그 얘기는 뒤에서 하겠습니다.
다음 편에서는
기획이 섰으니 이제 그림이 필요했습니다. 그런데 여기서 예상 못 한 벽에 부딪혔어요. 바로 저작권입니다. 원본 짤의 그 개구리, 함부로 쓰면 안 되거든요. 다음 편에서는 이 게임의 캐릭터와 배경 애셋을 어떻게 만들었는지 — AI를 활용한 애셋 제작 과정을 풀어보겠습니다.
👉 플레이톡 에서 직접 써보실 수 있습니다.